Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила игры (список заголовков)
23:46 

Правила по артефактам

1. Все перечисленные артефакты работают на среднем уровне силы, их ношение общепринято и распространено. Любой в меру состоятельный человек легко приобретет их в магической лавке.
2. На человеке может быть не более двух артефактов подобной структуры (2 защитных, 2 атакующих или 1 защитный и 1 атакующий), иначе их поля пересекаются и все артефакты дезактивируются.
3. Защитные артефакты полностью блокируют воздействие ниже или своего уровня, частично блокируют высокий уровень и бессильны против высшего.
4. Нельзя носить атакующий и защитный артефакты противоположного действия (например, артефакты отвода глаз и ясного видения). Их действие взаимонейтрализуется.
5. Помимо перечисленных, у персонажей могут быть другие личные артефакты низкого или высокого уровня. Наличие и направленность обсуждается лично с мастерами. На артефакты высокого уровня должно быть четкое обоснование их наличия у персонажа.
6. Артефакты отыгрываются специальными карточками (выдаются мастерами). Большинство артефактов могут срабатывать ограниченное число раз за определённый промежуток времени, после чего им требуется длительная перезарядка. После каждого использования такого артефакта игрок должен подойти к кому-то из мастеров или игротехников и отметить использование.

Список артефактов

@темы: правила игры, ночь лунного противостояния, культура, информация о мире, архивариус: материалы предыдущих игр серии, © мг El&Aile

23:47 

Правила по боевке

Правила по физическим взаимодействиям:
1. Каждый персонаж обладает определенным уровнем силы (от 1 до 5).
- 1 - ребенок или женщина старше 70;
- 2 - нетренированная женщина или мужчина старше 70;
- 3 - тренированная женщина или нетренированный мужчина;
- 4 - тренированный мужчина;
- 5 - исключительные случаи или под воздейсствием стимуляторов.
* разделение примерное, из каждого пункта бывают исключения, которые обсуждаются лично с мастерами.
2. Ранение средней тяжести понижает уровень силы на 1, тяжелое - на 2. Уровень силы не может опуститься ниже 1. Легкое ранение не наносит вреда.
читать дальше

Правила по оружию:
1. На игре присутствует легкое холодное оружие: кинжалы, стилеты, ножи, спицы и т.п.
2. Всё оружие должно быть гуманизировано (деревянное с затупленным кончиком).
читать дальше

@темы: правила игры, ночь лунного противостояния, архивариус: материалы предыдущих игр серии, © мг El&Aile

23:47 

Правила по ядам

На игре могут присутствовать следующие яды:
1. Кожный мгновенный магический яд. Смерть наступает мгновенно при попадании яда на кожу. Отыгрыш – аксалиновая мазь.
2. Пищевой мгновенный магический яд. Смерть наступает после первого глотка. Не имеет цвета и запаха. Отыгрыш – соль (должна ощущаться на вкус).
3. Кураре. Используется для обмазки клинков. Нервно-паралитический яд, отравление сопровождается затруднением, а затем и остановкой дыхания. Смерть наступает через 10 минут. Через 5 минут после отравления начинаются спазмы, через 7 - паралич. После 7 минут противоядие давать поздно. После 5 - прокидывать кубик.
4. Макьяш - пищевой яд. Через 10 минут начинается общее недомогание, через 20 проступает кровавый пот, через 30 отравленный не способен активно двигаться. Смерть наступает через 35 минут, если за первые 25 минут не было дано противоядие. Имеет характерный чесночный запах.
5. Гериссон. Наносится на клинок, при попадании в кровь вызывает активную реакцию, в результате которой человек первые 10 минут не ощущает ничего, затем в течение 15 минут нарастающие симптомы опьянения, затем в течение 5 минут теряет зрение (если до тех пор не приняты меры). Смерть наступает ещё через 10 минут. Лечится магической чисткой организма, которая занимает полчаса и сопровождается еще более глубоким опьянением.
6. Последний вздох. Вызывает почти мгновенный спазм дыхательных путей. Отравленный гибнет в течение 5 минут от удушья. Обладает резким, характерным запахом. используется в форме жидкости, которой поливают нечто и дают понюхать жертве. Находящийся рядом отравитель не пострадает, если отвернется и не будет держать отравленный предмет близко к носу. Помощь можно оказать в первые 2-3 минуты. Противоядие вводится в кровь. Отыгрыш – уксус.
7. Цинида. Пищевой яд, вызывает спазмы дыхательных путей в течение 7 минут, после чего оказать помощь невозможно. Через 3 минуты начинается удушье, усиливается, и через 10 минут человек задыхается. Отличается тем, что не растворяется до конца, оставаясь мелкими крупицами, и обладает запахом миндаля. Поэтому обычно добавляется в еду, а не в питье. Отыгрыш – крошки миндального печенья.

Противоядия и лечебные зелья есть, о них знают те, кто знают.

@темы: правила игры, ночь лунного противостояния, информация о мире, архивариус: материалы предыдущих игр серии, © мг El&Aile

23:53 

Правила по магии

1. Факт наличия в мире магии общеизвестен и магия является нормой жизни. Подавляющее большинство жителей мира обладают в той или иной степени способностями к магии.
2. Магические способности условно подразделяются на 4 уровня: низкий, средний, высокий, высший. Маги одного уровня не всегда равны между собой. Чем выше уровень, тем заметнее может быть разница.
БОльшая часть жителей обладают низким или средним потенциалом.
3. Обучение магии требует значительного времени и немалых денег, поэтому наибольшее количество магов среднего и высокого уровня принадлежит к аристократии. Кроме того, постоянные браки в своей среде привели к более высокому общему уровню способностей. Однако это не значит, что не бывает исключений.
4. Каждый человек обладает своей индивидуальной неповторимой аурой - магическим отпечатком его сущности. После пребывания человека в определенном месте или контакта с определенным предметом на том месте или предмете остается след его ауры. Чем дольше был контакт и чем меньше других следов, перекрывающих прежний, тем дольше сохраняется след, но не более двух суток.
5. Любое магическое действие оставляет за собой магический след там, где было произведено. В зависимости от силы производившего его мага и от того, были ли другие магические действия в том месте чуть раньше или позже искомого, след может держаться от пары часов до нескольких дней. Маги высшего уровня могут чувствовать такой след вне зависимости от того, какого уровня было воздействие. Они так же могут стереть такой след.
Маги высокого уровня чувствуют только сильные воздействия, то есть высокого и высшего уровня.
След ауры и магический след от воздействия ощущают так же и маги-следователи, даже низкого уровня. Однако магам-следователм низкого и среднего уровня удается почувствовать только воздействия высокого и высшего уровня.
6. Магический потенциал - величина врожденная и неизменная. Уровень магических умений может быть ниже врожденного потенциала или равен ему, но не может его превысить естественным путем.
Достичь уровня умений, превышающего врожденный потенциал, можно при помощи некоторых редких артефактов или запрещенных ритуалов. Однако подобное приобретение может оказаться опасным. Неприспособленный к такому уровню силы организм может не удержать контроль, что может привести к разрушениям и с высокой вероятностью гибели мага. Поэтому использование подобных артефактов четко регламентировано, а ритуалы запрещены.
7. Если потенциал выше уровня умений, в стрессовых ситуациях могут удаваться заклинания более высокого уровня, чем обычно, после чего последует сильная усталость и временное понижение уровня заклинаний (Час без помощи, полчаса, если обратиться к целителю).
8. Магическое воздействие состоит из вербальной формулы, обозначающей заклинание, и жеста, обозначающего уровень силы.
9. Жесты:
- низкий уровень - щелчок пальцев
- средний уровень - выставить обе руки перед собой ладонью вперед
- высокий уровень - хлопок в ладоши
- высший уровень - сцепить пальцы в замок, выставить руки перед грудью и встряхнуть от локтя.
10. Вербальный компонент:
магическая формула начинается со слова "obsecratio" (обсэкрАцио) и заканчивается словом "age" (Аге), вместе с которым делается жест. Между открывающим и закрывающим словами дается краткое в 2-3 слова описание действия. Ниже приводятся формулировки наиболее расхожих заклинаний, однако этот список не является исчерпывающим. Импровизировать можно и нужно.
11. На низком уровне можно:
- зажечь свечу или лбой мелкий горючий предмет (бумагу, щепку, ткань и т.д.) (obsecratio загорается свеча/щепка/бумага age);
- погасить огонь (свеча/бумага гаснет);
- левитировать легкие предметы (не тяжелее полной чашки или средней книги) (чашка/книга/нож поднимается в воздух; необходим зрительный конакт с предметом);
- призывать предметы, местонахождение которых известно (призываю флакончик со стола; чётко представить вызываемый предмет);
- нагреть или охладить предмет в пределах 30 градусов (*название предмета* нагревается/охлаждается);
- магический нож: разрезать бумагу, веревку или ткань (НЕ действует на живых существ и зачарованные предметы) (разрезаю бумагу/ткань; необходим зрительный контакт с объектом).
12. На среднем уровне доступно:
- базовая боевая магия, требующая специального обучения (у кого есть, тот знает);
- базовые целительские знания (первая помощь: остановить среднее кровотечение, снять боль средней силы или облегчить сильную. Требует специального обучения, но на этом уровне доступно всем, даже тем, у кого нет особого целительского дара. Часто этим заклинаниям обучают вместе с боевой магией);
- сглаз (см. ниже);
- левитация более крупных предметов (не крупнее стула);
- перемещение по полу крупных объектов (мебель) (стол/кресло сдвигается; требует зрительного контакта с объектом и чёткого представления, куда должен переместиться предмет);
- базовые умения по зачаровыванию замков (см. ниже);
- зажечь менее легковоспламенимый предмет (деревянную мебель, отсыревшую ткань) или огонёк-светлячок (загорается огонёк; отыгрывается фонариком);
- нагрев и охлаждение предметов (в пределах 50 градусов);
- призыв хорошо знакомых предметов, даже если их местонахождение неизвестно;
- магический нож (разрезает твердый материал вроде дерева до 3 см в глубину. Не работает на зачарованные предметы и живых существ);
- базовый уровень иллюзий (незначительные изменения внешности или очертаний предметов – спрятать шрам, казаться чуть толще или тоньше, выше или ниже; чуть укрупнить или изменить форму предмета) (obsecratio иллюзия age; чётко представить конечный результат; на человеке отыгрывается по возможности предметно, при невозможности – жёлтой ленточкой и объяснеием, что видят окружающие; на предмете – жёлтый стикер с описанием иллюзии);
- базовый уровень преобразования предметов с ограничением по объему и весу (только незначительные изменения объема и веса. Преобразованный предмет не приобретает свойств результирующего предмета с магической точки зрения. Например, если превратить вилку в свечу, она будет восковой на ощупь и будет гореть, но если использовать её в магическом ритуале, он не сработает. Своих прежних свойств предмет тоже лишается. Отыгрывается голубым стикером с надписью, что это такое, наклеенным на предмет) (вилка превращается в свечу).
13. На высоком уровне доступно:
читать дальше
14. На высшем уровне доступно:
читать дальше
15. Сглаз - мелкое темное воздействие, призывающее на жертву неудачи в определенной области. Высказать воздействие в форме пожелания "чтоб ты/чтоб тебе +имя…" и заключительное слово "age" (Аге) с жестом среднего уровня.
Например:
Чтоб ты, (имя), с лестницы свалился! Age! *Выставить руки перед собой*
После произнесения формулы сообщить о воздействии игротехнику.
Можно произносить и в отсутствие жертвы в зоне слышимости. Пожелания вроде "чтоб ты сдох" могут вызвать разве что легкое недомогание.
16. Проклятие - более сильное воздействие, чем сглаз. Требует открывающего слова exsecror (эксЭкрор), четкой формулировки и условия снятия, которое должно быть теоретически выполнимо. Завершается закрывающим словом "age" (Аге) и жестом соответствующего уровня силы (хлопок в ладоши). Например:
Exsecror чтоб у тебя, (имя), каждый день голова болела, пока не женишь правнука age! *хлопок в ладоши*
Запрещенный вид деятельности. Наказание: снять проклятие, возместить финансовый и моральный ущерб, денежный штраф. При наличии непоправимых последствий - уголовная магическая ответственность.
17. Зачаровывание замков – запирание двери, шкатулки и т.п. с наложением условия, при котором замок открывается.
На среднем уровне условием открывания можно назначить определённое слово. Например:
Obsecratio дверь запирается, тяпка age! *выставить руки перед собой*
Дверь откроется при прикосновении к ней и произнесении слова «тяпка».
На высоком уровне условием открывания можно сделать человека. Например:
Obsecratio шкатулка запирается, Драгар меарский age! *Хлопок в ладоши*
Шкатулка откроется, если король Драгар коснётся крышки и назовётся «Драгар меарский». Если это попытается сделать кто-то другой, замок не откроется, уловив ложь.
Зачарованный замок отыгрывается наклеиванием оранжевого стикера с указанием уровня (средний или высокий).
18. Специализации, требующие особого обучения или врожденной предрасположенности:
- боевая магия - доступна магам с потенциалом не ниже среднего уровня. Требует специального обучения и долгих тренировок под руководством опытных наставников.
- целиттельство. В некоторой степени к целительству способен каждый маг с потенциалом не ниже среднего уровня, однако чтобы стать действительно хорошим врачевателем, нужна врожденная предрасположенность. Многие маги высокого и высшего уровня способны оказать первую помощь и даже излечить от достаточно серьезных заболеваний, однако настоящие светила целительства редко совмещают свою работу с другими областями магии, хоть и обладают как минимум высоким потенциалом. Азам целительства учат вместе с боевой магией.
- эмпатия - врожденная способность ощущать чужие эмоции. Более сильный эмпат способен транслировать свои эмоции, заставляя окружающих чувствовать то же, что и он. В редких случаях, когда эмпат очень силен, ему удается внушать эмоции, которых сам он не испытывает. Обычно эмпату не требуется дополнительного обучения. Транслирующих эмпатов не ставят на учет, но если удается доказать, что эмоциональное влияние эмпата побудило человека совершить преступление или причинило ощутимые страдания и вред (а каждый эмпат оставляет свой характерный личный след на ауре внушаемого), злоупотребивший своим влиянием эмпат будет отвечать за магическое преступление. Зачастую транслирующими эмпатами бывают сильные целители.
- следственная магия - не требует врожденных способностей, но для ее освоения необходимо специальное обучение. Этот раздел магии включает разнообразные заклятия поиска, магическую слежку, обращение с записывающими артефактами, умение считывать ауру и магические следы и ставить магические маячки на предметы или людей. Некоторым при должном развитии умений удается добиться возможности чувствовать ложь.
- некромантия – обширный раздел магии, бОльшая часть которого запрещена в большинстве стран. Однако такие вещи, как вызов духов умерших, используются в следственной магии.
19. Магические ритуалы - определенная последовательность действий, выполняемая при определенных условиях и с участием определенных предметов и/или людей. Каждый ритуал может быть доступен на одном или нескольких уровнях силы. От самых простых защитных, вроде "обойти дом с зажженной свечой в руке", доступных даже на низком уровне, до многоэтапных и многокомпонентных, способных влиять на ход истории. Многие ритуалы по-настоящему опасны или требуют применения запретных областей магии, поэтому запрещены к проведению. Преступника ожидает кара по всей строгости закона.
Один из известнейших примеров ритуала - магическая клятва верности, которую дает мастер маг, вступая в должность. Этот ритуал доступен только на высшем уровне. Прошедший его маг не способен нарушить обещание, которое произнес во время ритуала. Высший маг может провести подобный ритуал для кого-то (обладающего не менее, чем высоким уровнем), беря магическую клятву с кого-то для себя или заказчика.
20. Запрещенным является любое магическое действие, требующее человеческих жертвоприношений (например, ритуал омоложения), приносящее ощутимый вред здоровью, приводящее к смерти или ментальному подчинению людей. Исключение составляет боевая магия, применяемая в боевых условиях. Так же запрещены ритуалы и магические действия, угрожающие безопасности мира в целом или могущие привести к значительным разрушениям (например, вызов демонов из другого мира, поднятие мертвецов из могил или повышение фактического уровня силы выше врожденного потенциала).

UPD.
21. Расстояние для успешного магического воздействия - до 3 метров от объекта на момент завершения каста. При бОльшем расстоянии заклинание наведется на ближайший подходящий объект или, при отсутствии такового, просто рассеется, выбросив нерастраченную магическую энергию. Это приведет к минутной потере ясности мысли и ориентации в пространестве у колдовавшего.
22. Заклинание может быть произнесено шепотом. Громко обязано прозвучать лишь завершающее "Age". В таком случае следует подойти к заколдованному и тихо объяснить, что с ним происходит. Остальные присутствующие, если не видели жеста при касте, видят только эффект заклинания и не знают, кто колдовал и что именно.
23. При наложении заклятия на предмет всё зааклинание может быть произнесено тихо. В таком случае те, кто по жизни не слышал слов, не видел жеста и не смотрел на предмет в момент его видимого изменения (если таковое было), вообще не знает о применявшейся рядом магии.

@темы: залог мира, архивариус: материалы предыдущих игр серии, © мг El&Aile, информация о мире, правила игры

23:53 

Боевая магия

Навыками боевой магии (как атакующей, так и защитной) владеют не все, а только те, кто ей учился.
Кто на каком уровне владеет, будет выдано игрокам лично.

1. Атакующие заклинания среднего уровня:
- шаровая молния; эффект, как от электрошока (obsecratio шаровая молния age);
- связывание конечностей (отыгрывается символическим набрасыванием верёвочной петли на руки) (связать);
- толчок в грудь, отбрасывающий противника на три шага назад (толчок в грудь);
- яркая вспышка в глаза (вспышка);
- кратковременное головокружение (у противника темнеет в глазах, 30 секунд затруднена ориентация в пространстве) (головокружение).
2. Атакующие заклинания высокого уровня:
- оглушение на 5 минут (оглушение);
- частичная парализация (можно парализовать руки, ноги, лицевые мышцы и т.п. на 1 минуту) (парализация; указать область тела, на которую направлено воздействие);
- многочисленные неглубокие порезы на коже (порезы);
- краткий болевой импульс (ощущается как судорога, сводящая всё тело и почти сразу отпускающая) (болевой удар);
- более сильный толчок в грудь, опрокидывающий противника назад.
3. Атакующие заклинания высшего уровня:
- полная парализация тела на 5 минут (полная парализация);
- глубокие раны (через 3 минуты противник теряет боеспособность от потери крови) (раны);
- остановка сердца (выполняется бесконтактно, после чего противник теряет сознание через 2 секунды. Затем нужно сразу подойти и прикоснуться; если в течение минуты контакт не потерян, жертва умирает, как от сердечного приступа) (остановка сердца).
4. Магические щиты:
- щит от физических внешних воздействий (связывание, порезы/раны, толчок, шаровая молния) (защитная стена);
- щит от прочих внешних воздействий (головокружение, оглушение, вспышка) (ясное сознание);
- щит от воздействий на нервную систему (парализация, остановка сердца, болевой удар) (гибкое тело).
Каждый щит может выполняться на любом уровне от среднего до высшего в зависимости от уровня атаки.
Если уровень щита ниже уровня атаки, уровень атаки снижается на 1. Например, если от полной парализации (высший уровень) поставлен щит высокого уровня, эффектом будет частичная парализация. Если от мелких порезов (высокий уровень) поставлен щит среднего уровня, на коже останутся царапины.
Если щит ниже уровня атаки на 2 уровня, он не даёт эффекта.
Чтобы щит сработал, открывающее слово формулы нужно начать произносить в течение секунды после завершения формулы атаки.

@темы: залог мира, архивариус: материалы предыдущих игр серии, © мг El&Aile, история, правила игры

08:28 

Несколько слов о костюмах

Поскольку многие уже задаются вопросом, что надеть, не будем откладывать правила по костюмам в дальний ящик.

Дресс-код на игре остается мягким.
Для определения моды по эпохе мы сохраним понятие предыдущих игр — «усредненный 17—19 век», при этом отметим, что для савийцев это скорее именно 19-й.
Цветовая гамма выдержана в холодных цветах праздника — белом, серебряном, голубом.
Насыщенный синий цвет при этом считается цветом королевы, хотя это не означает, что королева обязательно будет в синем. Сивийскую даму, пришедшую на бал в синем, не поймут; савийского кавалера — заподозрят в наличии к королеве романтических чувств.

Следует отметить, что военные, включая, учеников гимназии, должны быть в мундирах.
Внешний вид мундира, пожалуй, стоит обсудить совместно. Мундиры есть у многих, но крой их сильно разнится. Возможно, игрокам будет осмысленно договориться между собой и обменяться мундирами, чтобы в одной локации они были более-менее похожи.
Очевидно, что мундир фельдмаршала отличается от мундира офицера королевской гвардии, из которой происходит командующий королевской охраной. И от того и от другого будут отличатся мундиры курсантов.
Директору гимназии мундир также нужен. В зависимости от рода войск, в которых он раньше служил, он также может отличаться от всех остальных мундиров.


Указанное выше в меньшей степени относится к иностранным гостям.
Если культура их стран предполагает наличие национальных особенностей в костюме, особенно в новогоднюю ночь, исходите из особенностей национального костюма.
Для галисийцев — это индо-турецкая мода.
Для звенсийцев — элементы стим-панка в костюме, возможно, меха.
Более точно особенности можно обговорить внутри локации, а потом — непременно! — рассказать мастеру.

Также напоминаю, что на бал с оружием не ходят. Вы можете предусмотреть наличие оного у персонажа, но при входе в королевский дворец его придется оставить.

@темы: тринадцатый час, правила игры, мода, костюм, информация о мире

09:02 

Описание основных особенностей и различий разных магических школ континента

Савийя – наиболее магически развитое государство континента.
Лидирующее положение в области магических технологий обеспечивается отлаженной работой магических институтов, качественным образованием и национальными особенностями.
Магией владеют почти все жители королевства, при этом большинство из них от природы облает более высоким магическим потенциалом, чем обитали соседних стран. Причины этому находят разные, начиная от того, что именно савийские маги начали процесс искоренения религий на континенте, и заканчивая географическими особенностями страны, климат и природа которой якобы наиболее благоприятна для селекции сильных магов.
Савийя – единственная страна на континенте, где существует полноценная система многоуровнего магического образования, начиная от курсов базовой и бытовой магии в школах для бедных и заканчивая Магическим Университетом.
Боевая магия является одним из ключевых видов оружия в савийской армии, в ней существуют отдельные боевые единицы, состоящие только из магов и подчиняющиеся Маршалу-Магу, который, в свою очередь, подчиняется фельдмаршалу. По боевому магическому потенциалу на настоящий момент в мире Савийи нет равных.

Галисийская империя.
Магическая школа Галисийи представлена институтом наставничества. Знания передаются от одного учителя (мастера) напрямую ученикам. После полного освоения объема знаний, предложенного мастером, ученик может продолжить своё дальнейшее обучение у другого мага или же встать на путь самостоятельных магических изысканий. Иногда мастер оставляет учеников у себя в качестве подмастерьев и дальнейшими исследованиями они занимаются совместно.
Как правило, для качественного обучения учителю достаточно 4-5 учеников. Если учеников больше, встает вопрос о качестве получаемого образования.

Соединенное королевство Альтаро, Гальвании и Меара
характеризуется постепенным слиянием трех отличных друг от друга магических школ, ранее существующих на территориях стран входящих в настоящий момент в состав единого государства.
Традиционная альтарийская магическая школа представлена закрытыми магическими школами чаще общей, иногда узкой направленности, ученики которых относятся к отдельной касте и посвящают свою жизнь развитию своей школы и изысканиям в соответствующих школе областях магии. Во время военных действий ученики призываются для защиты своей родины и так же, как савийцы, используют магию, однако своей численностью и навыками они тем же савийцам, как правило, уступают.
Альтаро – единственный регион (в том числе внутри всего Соединенного королевства), где не ратифицировано международное соглашение о запрете некромантии. В виду этого на архипелаге существуют некромантические общности, представляющие собой особый тип узконаправленных магических школ и дающие альтарийцам некоторое превосходство, которому мало что могут противопоставить жители других стран. В то же время число некромантов не велико, меж собой знаниями они делятся крайне не охотно и, по возможности, их стараются не привлекать к участию в военных действиях.
В двух других регионах Соединенного королевства магические школы отсутствуют.
В Гальвании, традиционно, состоятельные граждане отправляли своих детей для обучения в Савийю. Те, кому финансовое положение сделать этого не позволяло, были обречены, как и большинство жителей Меара на самообразование.
Следует отметить также, что меарцы в принципе не склонны полагаться на магию, поскольку её принципы и механизмы работы до конца не изучены ни одной страной мира. Жители этого региона предпочитают полагаться на себя и свои силы, нежели на магию, где любое заклинание может выдать неправильный результат и привести к плачевным последствиям. Меарцы не одобряют увлечения магией и на человека, посвящающего ей жизнь, смотрят как на легкомысленного и несерьезного.
За последние 20 лет магические традиции несколько смешились. В настоящее время ходят слухи о том, будто бы королева Джерика I намеревается отменить запрет на некромантию также на территории Меара и Гальвании, чтобы привести законодательную систему к единообразию во всех регионах страны. Говорят, что ее супруг, король Джулио, придерживается по этому вопросу диаметрально противоположного мнения и хочет запретить некромантию в Альтаро, но старается не распространяться о степени серьезности своих намерений, памятуя, как умер его названный тесть.

Мерсина – герцогство, которое предпочитает не столько отправлять своих подданных для обучения в Савийю, сколько выписывать из Савийи учителей для детей состоятельных родителей. В результате дружеских отношений и вследствие заключенного 20 лет назад Военного Союза с Савийей страна наводнена многочисленными артефактами.
На весь континент известен своими тайнами и противоречивой репутацией рыцарско-магический орден Мерсины, который, с одной стороны, служит для обеспечения внутренней безопасности и нужд контрразведки, с другой – за скромное вознаграждение с готовностью оказывает услуги определенного рода и сомнительного свойства.

Меромия – государство с матриархальным укладом, радикально отличающее своими магическими традициями от других стран континента.
Свои магические способности меромийцы используют для подчинения призраков и духов, которых ловят контрабандисты и свозят сюда со всех концов континента.
Меромийская королева с помощью своих огненных Магических Глаз может подчинять себе тысячи признаков и духов одновременно, поэтому во всех легендах нашли своё отражение истории о призрачных армиях, безжалостно уничтожавших врагов меромийской короны.
Общие принципы меромийской магии призраков:
1. Один призрак может исполнять одно поручение сроком не более месяца.
2. Исполнив поручение, призрак уходит в мир теней, откуда его можно вызвать снова.
3. Призраки боятся железа и соли. Сильных призраков они отпугнут, слабых – изгонят в мир теней.
4. Призраки не искажают смысла данного им поручения, как это делают джинны из сказок, поскольку к действиям их побуждают не слова, а воля мага.
5. Количество призраков, которое волшебник может подчинить, напрямую зависит от его потенциала:
- слабый – 1;
- средний – 3;
- высокий – 5;
- высший – 10.
Королева Меромии может подчинить любого призрака на территории своего государства, при этом за пределами Меромии он по-прежнему будет исполнять возложенные на него обязанности.
Наследная принцесса Меромии может подчинить не более 100 призраков.
Классическая школа магии меромийцами не используется вообще. Большинство жителей страны ограничены бытовой магией, но даже её использование, в соответствии с национальными традициями, расценивается как проявление немощи, слабости (невозможность подчинить даже одного духа) и крайней бедности.
Жители «более магически просвещенных» стран с настороженностью относятся к меромийскому колдовству, поскольку не до конца понимают его принципы и не в состоянии провести четкую грань между ним и некромантией, которая в Меромии официально под запретом.

Звенса – еще одна непредсказуемой магии предпочитают результат умственных изысканий и работы руками.
Состоятельные жители королевства, по возможности, стараются найти своим детям учителей (выписать их из Савийи или самих детей отправить получать образование), но обучению магии уделяется меньше внимания, чем точным наукам и механике.
«Страна крылатых людей», как иногда называют Звенсу, славится своими техническими разработками, однако хранит их в строжайшей тайне и приводит большинство инженеров к Магической Клятве о Неразглашении. В результате этого вокруг изобретений сформирован мистический ореол, который высокоразвитый уровень механики в глазах соседей приравнивает к особому виду магии, непонятной и необъяснимой.

@темы: география, информация о мире, культура, правила игры, тринадцатый час

09:04 

Правила по механике

Механика – альтернатива магии, получившая распространении в высокогорном королевстве Звенса. Обучают ей в специализированных инженерных и технических училищах, причем абитуриентов приводят к Магической Клятве о Неразглашении, что позволяет звенсийцам веками хранить свои разработки в тайне.

Механика на игре моделируется при активном участии игротехников!

Способности к механике бывают трех уровней:
- Ученик – получил начальное техническое образование, в состоянии собрать простой механизм.
- Подмастерье – закончил инженерное училище, усвоил весь объем необходимых знаний, может собрать механизм средней сложности.
- Мастер – имеет опыт изобретательства, умеет собирать сложные механизмы и изобретать новые.

Способность персонажа к механике и её уровень будут прописаны в паспортах персонажа.

Чтобы определить сложность механизма, который ваш персонаж планирует собрать, вам нужно подойти к игротехнику и описать ему функционал изобретения.
В зависимости от сложности механизма вашему персонажу может понадобиться от 2-х до 10-ти деталей. Точное количество необходимо также уточнить у игротехника.

Сложность механизма также определяет степень доступности деталей, из которых он состоит.

Детали бывают:
- распространенными (считается, что если порядочный звенсиец поскребет по карманам, он их у себя непременно найдет);
- средней доступности (нужно выполнить квест на поиск либо отгадать загадку);
- редкими (нужно выполнить квест на поиск либо решить головоломку).

Квест на поиск может решаться несколькими способами.
Для получения деталей средней доступности и редких игрок может обратиться к представителям правящей королевской семьи и те прикажут эти детали достать. Детали средней доступности в этом случае игрок получит через 15 минут после отдачи приказа, редкие – через полчаса.
Дополнительный бонус данного способа решить проблему – можно заказать сразу несколько деталей.
Дополнительный минус – потребуется объяснять, для чего оно нужно вашему персонажу.

Второй вариант квеста на поиск предполагает взаимодействие с игротехником.
К игротехнику можно подойти за загадкой и головоломкой.
В случае, если игрок не справится с логическими задачами, игротехник даст вам игровой квест («узнать, как звали родителей какого-то из персонажей», «достать кольцо канцлера», «выпить на брудершафт с королем», «причесать императрицу» и пр.) После успешного решения игрового квеста вам зачтут получение необходимой детали.

После того, как вы соберете необходимое количество деталей, вы также подходите к игротехнику и кратко в общих чертах описываете ему процесс сборки механизма – это маркер, запускающий отсчет времени.

В зависимости от сложности механизма сборка занимает разное время:
- 15 минут – для простых механизмов;
- 30 минут – для механизмов средней сложности;
- 2 часа – для сложных механизмов.
По истечении указанного времени игротехник подойдет к вам и сообщит, что сборка завершена.

Смомента запуска отсчета времени и до этого момента ваш персонаж может заниматься и другими делами.

@темы: правила игры, тринадцатый час

00:46 

lock Доступ к записи ограничен

Текст правил для мастера и игротехников.

URL
00:53 

Правила по сексу

По запросу особо страждущих на этой игре правила по сексу ЕСТЬ.
Но есть в них одна хитрость — они известны только тем игрокам, в жизни персонажей которых секс уже был.

Этим игрокам только что была осуществлена рассылка правил в u-mail.
Если вы считаете, что вас незаслуженно обделили, расскажите об этом куда-нибудь мастеру.

Если вы и в самом деле чисты и не порочны, то узнать правила по сексу вы можете двумя способами:
- из обстоятельного разговора на эту тему (с родителями или друзьями);
- из самого процесса, о правилах которого «партнер» вам расскажет в процессе.
Ах да. Ну и самый простой способ — после игры.

Если вы рассчитываете, что два целомудренных персонажа, оказавшихся в одном углу, интуитивно разберутся, что надо делать, то зря. Вы, конечно, можете знать, что секс — дело грязное и оставляющее свой след надолго, но никакого секса на самом деле не получится. Получится пикантная ситуация, описать которую можно так: он только снял штаны, а она уже обесчестила своё имя, пришлось жениться.

На этом про секс — всё.

PS. Предвосхищая вопрос о насилии. В рамках этой игры его нет. Вы во дворце, тут полно стражи. Незаметно затащить сопротивляющуюся даму за шторы не получится.

@темы: правила игры, тринадцатый час

От войны к войне

главная